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本スレのテンプレ省略、見づらさの解消、簡易リンクとして活用してください。

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スレイヤー対策
スレイヤー対策

【開幕】
無理に読み合いする必要は無い。一撃の重さが違いすぎる。
足払いはマッハパンチ、ダッシュ吸血を潰せるがパイルバンカーに負ける。
スタンはDステップ関連を潰せる。ダッシュ吸血に負ける。
バックステップはスレイヤーのマッハパンチに当たり、危険。


【立ち回り】
基本はローリスクローリターンな行動を重視。ゲージが無いときはガン逃げ。
間合いを詰められないように離れて戦う。ぶっぱ致命傷に気をつけるしかない。
相手にTGあったら、ガトリングから固めスタンを毎回出さないように。(ビッパー・DOTで試合が決まる)
こっちにゲージがあるときは多目に跳ぶ。対空は空Sスタン(青)で黙らせる。

固めるときは刻みで相手のミスを誘うか(あまり大きな隙を作ると吸われる)、
画面端なら距離を置き、スタン、S・HS系、チャージ(LS)等で固めるのもいい。

●対空
ある程度読んで早目に対空迎撃する。少しでも遅れるようなら大人しく逃げるかガード。

低空ダッシュで突っ込んできたら
6P(相殺)>近S>~、でOK

普通のジャンプからは、JK・2HS・空投げで。6P対空はJHSに負けるので控える。
跳んだら取り敢えずJHSする奴には空投げ安定。
思い切ってLSもアリ。
JHSを潜って近S対空出来たら上級者。


【遠距離】
各種スタン・各種チャージをばら撒いて相手の戦法を観察。
チャージに触ったら崩しに行く。消えても気にしない。ゲージを溜める。
相手にTG50%あったらチャージは控える。DOTから8~9割消し飛ぶ。

ジャンプ行動で回避→JK・2HS・空投げ等、対空準備。
無敵行動で回避→足払い等持続の長い技を置いてダウンを取る。


【中距離】
立HS・ダッシュ足払い等、持続の長い技で牽制
Dステップにはスタン・ディッパー

ゲージがあったらJK置くのもアリ。ガードされたら引き摺り下ろす。空振りからは、
空Sスタン(青):地上対空潰し+固め
降り際JS:相手が地上技を空振ってた時
バックダッシュ:空投げ読んだら

ビッパー・DOT警戒距離
安易なスタン・JDはビッパーの的


【近距離】
兎にも角にも離れたい距離。ダウンを奪えなければ逃げる。三十六計逃げるに如かず。
FD張ってジャンプ逃げ。前HSに引っ掛からないよう昇りFDを張ると尚良い。
固めるときは間を空けないように。小技で刻んで固めるしかない。
スレイヤーの2HSをもらわないこと。下段暴れや固め中の2Kとかは控え目にする。
2HS読んだら低空Sスタン青からの跳び込む。2HS完全に読めたらセバー。


【起き攻め】
足払いからはチャージでいい。
投げの後のチャージは青なしだとビッパー確定。


【被起き攻め】
毎回6P重ねて来るなら無理に暴れなくていい。
ゲージ余りまくってたらリバサライド

中段や裏周りを多用するなら
ジャンプFD張りっぱ
リバサHSVT


【その他】
めり込むKマッハパンチを直ガしたら5F有利。2Pなら確実に割り込める。
ビッパーはガードさえすれば22F有利。フルコン決めたい。
ディッパーでビッパーを潰せるが、ディッパーガードでビッパー確定。
ダストをガードされたらビッパー確定。
投げの後のチャージは青なしだとビッパー確定。
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キャラ対策 TB(0) CM(0) 

聖騎士団ソル対策
聖騎士団ソル対策 修正版
何かあれば報告よろしく。
【開幕】
遠Sは聖ソルの2S・ロックイット等に勝てる。ダッシュ>足払いに負け、開幕JP>JHSで痛い目みる。
立HSは聖ソルの2Sに勝てる。ダッシュ>足払いに負ける。開幕跳び込みにはガード間に合う。
足払いは2Sに相打ち→起き攻め。ダッシュに勝てる。跳び込みに負ける。
2HSは、2Sに負ける。跳び込みに勝てる。
HSスタンは2S・遠S・跳び込み・バクステ等に勝てる。やはりダッシュ>足払いに負ける。
グリードは封印。聖ソル2S最速なら反撃もらう。

【基本立ち回り】
画面端でコンボ喰らうと痛いので、端を背負わないように心がけて立ち回る。
基本待ちで。
聖ソルにチャージを容易にさせない程度の間合いを保つ。
チャージLV3溜まるまで待ち気味の聖ソルにはスタン撃ってプレッシャーかける。
LV3は正直かなり怖いので、多少強引に止めにいってもいい。

地上はスタン・2S・立HS・2HS、対空は2HS・JPが基本。
相手の地上行動を潰しつつ、跳んだ所を対空迎撃してリターン取る。
2Sに下段無敵FBファフニールを合わせてきたら、セバーも混ぜて行く。

聖ソルの固めにはFD。暴れ厳禁。FBファフがCHすると酷い事になる。
J攻撃から攻勢維持する聖ソルには対空迎撃。
ダッシュから攻勢維持する聖ソルにはHJ逃げ。


●置き牽制
2S・立HS・2HS中心で、セバー・LSを混ぜる
スタンは間合いさえ気をつければ強力。相手は跳び越えるのに一苦労いる。主にSスタンで。

●対空
空中ガード中心でもいい。
6Pは忘れる。
2HS・JP・空投げ・立HS・LS
(2HSは中遠距離で立HSは近い距離で相手のジャンプ昇り際に引っ掛ける感じ)

●技相性?
聖ソルの牽制は2S・遠S・足払い・ロックイット。後、跳び込みにJHS・JP連打
それぞれに有効な選択肢は(聖ソル→カイ)

2S→間合いの外からの立HS・2S・遠S
遠S→6P・2S・足払い
足払い→2S・近距離では立K
ロックイット→6P・2S・立HS
JHS→昇りに立HS・置き2HS・JP
JP連打→昇りに立HS・置き2HS・JP(連打合戦に負けるので、JPして空中で相殺したらFD)


【起き攻め】
投げの後チャージ生重ねはタイランorシュトルムの的。
チャージはガンブレイズでスカされる。
読んでたら投げもしくは小足が刺さるんでまたカイ側の起き攻めに。
RJ>ライトニングストライク>めくりグリードは立HSでフルコン貰う。
跳び越しバックダッシュめくりJSはGBで返される。
基本画面端に寄せて行く方針の方がいいみたい。

【被起き攻め】
まずLV2以上なら下段からでもリターン取られるので基本しゃがみガード。
TG50%以上あったら2HS先端直重ね注意。


【その他】
2択は正直見えない……が、聖ソルの2択はTGまたはチャージゲージに依存することが多いので相手のゲージはよく見ておく。
聖側がLV3、TG50未満の場合、LV3BRP警戒。下段は安いから刺さっていい。
残りライフが少ない、または相手にTGが50以上ある場合は2HSを警戒。
チャージゲージの特性上、サイクバーストに弱いという点も覚えておく。簡単に言えばLV3リボ食らったらバーストする。
相手の2HS中段は直ガしても+3Fで、直ガ2PしてもSVなんかで潰される事があり、
スラバしないと反確じゃないので注意
ゲージ50%ある時、特にLv2時はぶっぱサーベイジに注意
ダストガード後、青無しディッパーガード後はファフ確定
キャラ対策 TB(0) CM(0) 

ロボカイ対策
①、地面にへばりついて戦う。
②、カイの攻撃がギリギリ届く距離を保って牽制。2S優秀。遠距離戦はNG。
③、ロボの跳び込みには6P迎撃で問題なし。
④、空ミサは、「ダッシュ・ディッパー青等で潜って VT・空投げ 」・「分裂前に空ガード」
⑤、痛カイ出されるくらい走られたら、ジャンプ・直ガ の用意。
⑥、投げで崩す。(>>926・ロボカイスレより)
⑦、昇竜ミスさそって即2HS。

起き上がり遅延に対して、
①、立HS先端重ね
②、2S重ね
③、投げ間合い外から、ちょいダッシュして
ダッシュ>2P>(ダッシュ慣性で投げ間合いに移動)>投げ
ダッシュ>2P>ディレイ近S(暴れつぶし)>立HS>6K>~
ダッシュ(>2P空振り)>昇竜読みガード>相手昇竜ミス>即2HS

④、二連チャージ
キャラ対策 TB(0) CM(0) 

ファウスト対策
医者戦は慌てず、とにかく対応型で、時間いっぱいつかっていくくらいでいくこと。
俺は実際タイムオーバーまでいっちゃうことも少なくない。
んで対応だけど、基本はやはり飛ばして落とす。この落とし方が重要。

まず上から愛を降らせてくる場合、わりと単調だから大体使ってくるなーってのはわかる。
なんでここで走り込みながら準備しといて見てからVT。
相手の様子見に対して引きずりおろすような2HSも使えるように。
この2HSは当然ながら対空を兼ねて、全部勝てるor相打ち。
これは何が出るかなから各種チビが出たときに狙うことが多いように思う。

爆弾とセットで使ってきたときはまた別の対応。
これは医者の常套手段だから、ほんとによくある場面で、ここで勝てるかは重要。
まず爆弾を確認した時点で近~中距離5場合、
先読みになるけど前ジャンプを潰すように空対空JKor空投げ狙い。
距離が遠い場合、医者が飛ぶ(HJ(VTの当たらない高さ))のを見てからこちらもHJして、
やはり愛を見てから空中VT。反応が厳しいor爆弾が当たりそうなときは密着ガードで仕切り直し。

次に飛ばせ方。
飛ばせて落とすなんて言ったけど、ぶっちゃけ地上戦はきつい。
ひたすら耐えて、ジリ貧で焦らせて飛ばせる心づもりで。

地上は2HSでほぼ封殺される。勝てるのはスタンくらい。ほんと飛びたくなるけどもちろん我慢。
CHはしないこと。レレレからもってかれる。
距離が合えば各種キャンセルに反撃を合わせたいけど、まずその距離に入るのがキツイからあんま気にしないでいい。
2HSについては勝ちにいくほうが無理があるから、
むしろひたすらガードして「こいつ堅いぞ」と焦らせるほうが効果的。

相手の地上接近には、わざと潜らせるSスタンから2S(置くだけでもOK)と、いきなりHSスタンを混ぜて使い、
警戒してるぞ!ってのをとにかくアピール。

上から攻めるでもなく相手が中~遠距離でジャンプする場合は、大体こっちのジャンプ誘い。
JK等で落とそうとするとJHSに負けるので、チビ等が無ければ走って対空、
チビ等がいるor距離が遠いときはガード目的のスタンorJHSの当たらない位置から空スタン青から空ダでごっそり。
キャラ対策 TB(0) CM(0) 

チップ対策
【開幕】
遠S・グリードセバーが強い。

2S:遠S・2S・6HS・足払い・低空αブレードに負ける。
  立HSと地上or最低空αブレードは狩れる。
遠S:遠S・2S・6HS・低空αブレードに勝てる。
   立HSには相打ち。足払い・地上αブレードに負ける。
立HS:遠S・2S・足払い・地上αブレードに負ける。
   立HSには相打ち。6HSには勝つ。低空αブレードは勝つか相打ち。
足払い:遠S・2S・立HS・足払い・低空αブレードに負ける。
    6HSは相打ちして相手ダウン自分よろけ。地上αブレードは狩れる。
グリードセバー:遠S・2S・立HS・足払いを狩れる。
        6HSに負ける。αブレードは互いにスカる。

【立ち回り】
置きJK・空Sスタン青・空中バックダッシュJHSを散らすのが有効
跳んだの見てからガンダッシュしてきたら、空ダッシュ。

地上戦は足払いの間合い外から遠S・立HSで牽制

足払い読みにはグリードセバー
γブレードを読んだら低空ダッシュ

相手の地上ガトリングは深く考えずFDの後ジャンプ逃げ。割り込み場所とか考えないのが吉。
投げの選択肢は安いから無視で良い。

*注意点*
空地チャージ・空スタンは青しなければ転移で攻め込まれる
ガトリング先端>Sスタンは読まれるとα・万鬼滅砕・斬星狼牙等で潜られることがある
ディッパーはガードされると反確
ダストはガード後万鬼滅砕確定
ガードゲージ貯まったときの6Kには注意。読んで頑張って立つか暴れるかジャンプ逃げ。

『対空』
低空ダッシュJHSは6Pで落とせる
上からのJD・JHSには、空投げ・VT・空中直ガ・つきあわない
転移を見たら、バックジャンプ>JP
JHSにはスラバ狙ってもいい

『跳び込み』
普通に跳び込んでも6P・空投げでほぼ落とされる
やはりスタン青とセットで

【被起き攻め】
単調に受身を取らないことが重要
『足払い>ダッシュジャンプ削岩FC>JHS』は空投げで返せる
表裏を気合で見切れば崩されにくい
キャラ対策 TB(0) CM(4) 

ソル対策
ソル
●立ち回り
近づかせないように、中~遠距離で立ち回る。
ガト>スタンは読まれてGVがあるから控えめに。
6P対空は使うポイントを考える。ソル側のJHSによくて相殺、相殺からは2P連打。
GVは2Sで止められる。ジャンプしてスカして反撃もよし。喰らった瞬間にバーストすれば反確。
先出しJK・JPはソル側の後だしJPに負ける。ソルが先に跳んでJP振ってたらJKで勝てる。

「遠距離」
他キャラとあんまり変わらない。
各種スタンと十字架。


「中距離」
ソルの選択肢は、立HS・読んでGV・GF青・ガンダッシュ・低ダくらい?
遠SやスタンにGV、ぶっぱGVでGVの意識付けされて、
牽制2Sに立HSCH貰うなんてことにならないように。

遠目から6HS・スタンを置く。
それ以外では遠S・2S・立HS・2HSを置く。

遠S・立HS:ソルの立HSに刺さる。GVで潜られたら死ぬ。低ダで跳び込まれる。
2S:GVに刺さる。立HSCH貰ったら死ぬ。低ダで跳び込まれる。
2HS:低ダ読みで。スカったら死ぬ。

ソルの立HSスカには遠Sを刺す。
GF青>ダッシュには空中ダッシュで後ろに下がるか位置を入れ替える。
ガンダッシュには2S・足払い・付き合わず逃げる
読めれば、低空ダッシュには対空JP連打(メルブラパンチ!)か2HS
BBには空中直ガ地上投げが理想。出来なければ地上直ガから反撃。
BRには6P迎撃・直ガから反撃。密着してくるように撃ってきたら、直ガから投げれる。


「近距離」
不利。さっさと逃げる。
2D・VVに気をつける。立Kは2Dに勝つためかなり機能する。
画面端固め時、ライオットスタンプは読んで6Pしかない。
バックダッシュ十字架は禁物。ソルのダッシュ>足払いが間に合う。


●起き攻め
地上チャージは青しなかったら距離にもよるけどリバサGVが確定
リバサVV・ぶっきらには注意、ぶっきらの間合いに居たら逆二択?
そこで、リバサ対策にもなり、有利も長い(後ろ)ジャンプ空中チャージがお奨め。

●固められたとき
どうしても、抜けられないなら、DAA使っちゃえ。

ソルとの距離によって対策は異なるので距離別に対策。先ずはFD等で距離を離して密着状態を避けつつ…

「近め(足払いキャンセル必殺技程度の距離)」
リスクを伴うが、動くなら…
①ソルの必殺技等に合わせて(前)ジャンプFD>逃げ(BRには不利。BBなら投げよう。それ以外なら逃げれるハズ)
②6P暴れ(GVが来たら死亡。GFに相打ちCH。BBには分からん。誰か教えてくれ。それ以外には勝てる)
③グリード(青無しGF読み。GVはかわせるかも。それ以外は死亡。ただし、ハイリターン)

安全にいくなら…、ソルの行動を見て…
①GF青→ソルもゲージを使ってるのだからガードも已む無し。
②BR→直ガ>投げを狙う。
③BB→空中直ガ>地上投げを狙う。
④ダッシュをみたらジャンプFD>逃げ
⑤GF・ファフ→ガード。
⑥GV→きっちり屈ガードから反撃。


「遠め(立ちHSキャンセル必殺技程度の距離)」
①ソルの必殺技等に合わせて、ハイジャンプFD>逃げ
②GF青→大人しくガード。ソルもゲージを使ってるのだからガードも已む無し。
③BR→6P迎撃。
④BB→空中直ガ>地上投げを狙う。
⑤ダッシュをみたらジャンプFD>逃げ
⑥読めた場合のみ、低ダッシュ→VT or 2HS迎撃。
⑦GF→大人しくガード(ガンフレ以外の選択肢を確実に対処するため。意味の薄いGF打って相手が近づいてこないならタイムが減って有利)

>>920
中距離の低ダ読みで2HSは、ソルの地上選択肢ほぼすべてに負けるから
リスクリターン合わな過ぎ
キャラ対策 TB(0) CM(2) 

ディズィー対策
【立ち回り】
生成されると厳しいから攻めたほうが楽。
ディズィーは切り返し技に乏しいので強気に攻めるのが吉。
プレシャーをかけて生成させ辛くするのが大事。
ディズィーの主力技J2SはJKと昇竜以外では勝ちづらいので、空中ガード推奨。
普段は地上・空中スタンとJ2Sに勝てる置きJKをメインに立ち回りを組み立てるのが強い。
通常時の跳び込みは2S・6Pで落とされるのでスタン青とセットで。
空投げは忘れる。
ゲージ溜ったらなんか適当な技を青とかFBして無理矢理こっちのターンに持って行く。

●生成されたら
話相手出されたら、小技やスタン(青)で潰すか無くなるのを待って近づく。
木の実のあるときに近づくと牽制+発射で攻守交替してしまうので、
FD停止やジャンプで避けて発射させてから近づくか、少し待ってダッシュで潜る。

「遠距離戦」
地上各種・空中HSスタンをばら撒いて対空で獲る。
生成しまくる相手にはガンダッシュ。

「中距離」
ディズィー側はJ2S・立HS・ぶっぱ魚・生成しかやることない。
立HSの間合いの外が理想の立ち位置。

その辺から、置きJK・空Sスタン・地各種スタンが有効。
置きJK:J2Sを狩れる。立HS・ぶっぱ魚には降り際JSで跳び込む。
空Sスタン:低ダJ2Sは互いに空振り、立HS・ぶっぱ魚は空振ってスタンが刺さる。
地スタンは控えめにするか、青する。
立HS空振りには遠Sを刺す。
魚直ガ or 近め魚ガード時の反確はディッパーで。
生成されたら、動ける状態なら確実に刺し込む。

地上ダッシュしてきたら遠Sで足止め。
ディズィーのダッシュは1~6F足元無敵+7~終了モーション後(?)1Fまで膝下無敵があるので
足止めに2Sはダメ!絶対!!


●画面端
画面端の固めを抜けるタイミングは、泡生成時と明かりくらいしかない。
相手にゲージがある限りオナニーされ続ける。
FD張ったり、読んで暴れたりして必死に逃げるしかない。

【起き攻め】
犯り放題

【被起き攻め】
起き攻め見切れない。
オプション無視してディズィーにVT当てたりして暴れる。
強いて言うなら屈Kには基底ダメージ補正70%があるから立ガード多め推奨。

「話し相手>ジャンプ防止JS>レーザー>J2S or 着地2K」は跳べるときは跳ぶ。
①ジャンプ>JSガード>レーザーガード>着地>ジャンプ>相手J2Sスカ
②ジャンプ>JSヒット>受身>レーザー当たらず>追撃届かず
③バックハイジャンプ>JSスカ>レーザースカ>追撃届かず
④ジャンプ>JSガード(直ガ?)>二段バックジャンプ>レーザー当たらず>追撃届かず
⑤リバサライド>話し相手ごとなぎ倒しながら抜ける
⑥お願いバースト
リンク TB(0) CM(0) 

テスタメント対策
【開幕】
無理して読みあわなくてもいい。様子見も大事。
①ちょいダッシュ足払い:結構安定行動。 通常技は潰せて前エグゼには相打ち
②遠S>足払い入れ込み:前エグゼ以外の選択肢全対応。ただ前エグゼにはCH貰う
③6K読みなら6Pが一番。CH取れてそのまま画面端へ直行
④前エグゼ一点読みならグリードで安定


【立ち回り】
要塞を無効化しつつ待ち戦法が有効
ウォレント注意
網はJHS・空スタン、
木はダッシュFD・ダッシュジャンプ>バックダッシュ・直ガで消すのが基本。

「遠距離」
テスタ側は要塞をつくるか後エグゼくらいしかすることがない。
気を付けるのは後エグゼだけ。
最遠距離は後エグゼが見切りにくいのでダメ。

各種スタンで牽制+要塞を無効化しつつ待ち戦法。
地上スタンは後エグゼで相打ちを取られるので、
2366とスライド入力したりして、絞らせない。

「中距離」
ウォレント注意
前エグゼは出来ればジャンプで躱す。
エグゼ青をガードしてしまうと酷い事に……。
瞳を設置していたら、空スタンからの飛び込みも潰される。

①前エグゼのギリギリ当たらない距離でスタン→対空
②前エグゼを怖がらず牽制勝負
③要塞を消しているならスタン青から接近

●対空
JK・JP・6P・2HS・VT・空投げなんでもO.K.


「近距離」
●攻勢時
前エグゼ暴れはガトリング>JCから最大反撃が出来る。読めるならどうぞ。

読めないなら割り込める間を意図的に作ってLSを撃っておくと、
その後テスタの

前エグゼ(エグゼが消えて残り二発がテスタに当たる。青されてもガードさせてもカイ有利)
6K(相打ちOK。相打ちしたらコンボへ移行)
2HS(一方的に勝利)

を抑制できるようになる。
多用は禁物で相手が覚醒を撃てる時には使わないほうがいい。
LSを意識させることで、わがままに立ち回らせないってのが目的。

【起き攻め】
普通に攻めてOK。寧ろ攻めやすい。
相手にTG50%あったらリバサ覚醒にだけは注意。

【被起き攻め】
テスタメントの起き攻めはファジーガードで凌ぎ易い。
リンク TB(0) CM(0) 

梅喧対策
【開幕】
足払い or バックジャンプ or バックステップ or 様子見

【基本立ち回り】
待つのが一番。牽制は控えめに。跳ぶのを待つ。
畳替しは出来るだけガードしないように立ち回る。
ガードキャンセルしにくい下段中心で攻める。

『攻勢時』
ガードされてたらガトリングからもジャンプしてみる。
固めるというよりも小技刻みでガードキャンセルを意識させて投げ、投げを意識させて暴れ潰し。
ディッパー青の固めは封印。一段目に裂羅青されたら攻守入れ替わる。

『守勢時』
前K>2HS:2HSの1、2段目をFD、3段目を直前ガード>ジャンプ逃げ
ガトリングから蚊鉤出されたらディッパー
暴れずに逃げるのが吉。

「畳替しへの対応」
高度からのはバクステで逃げて、キレ畳にはHS・2HSで対応。

「対空」
2HSが最強だが、見てからは無理。置き2HSはそれなりのリスクを負う。
空投げは相手が早出ししているので厳しい。
逃げJS置きが出来ない場面や、
上空をうろうろされない様にプレッシャーをかける意味で対空VTも混ぜられるなら混ぜる。

普通の跳び込み:JK・6P迎撃で勝ち。
空中ダッシュ:低空ダJSなら6Pで勝てるが、JD系に負け、中空ダJSにすかるので、JK or 逃げJS置きで。
真上から:逃げJS置き。
空中ダッシュJD読み:バックジャンプ>直前ガード>JS(JSの猶予5F。通常ガードなら2F足りない)

「小ネタ」
妖刺陣が地上通常Hitだった場合、13F有利。近S等で反撃可能。
梅喧のダッシュは、ニュートラルに戻してから2F間足元無敵。
グリードセバーはガードで妖刺陣確定。

【遠距離】
「JD&各種空スタン>着地色々」のリスク軽減を意識しながら、
JDを撒きつつ、邑煉されても対処が間に合うように各種スタンを撃つ。
JDは先読み低空ダッシュで狩られるので、低空HSスタンを混ぜる。
相手側にこっちのジャンプ=JDと思わせない工夫が必要。
TG余ってたらレイズを置いとくと良い感じ。
飛ぶときは相手のダッシュに注意。
懐に入られたらFDで降りる。

【中距離】
遠S先端位置が理想。
牽制は基本しなくて良い。するなら「2S・足払い」の先端。
スタンも基本的に要らない。邑煉にやられる。
キレ畳にはHS・2HSで対応。
この距離では蚊鉤にも注意。
立ちHSで一応相殺するけどリターンは無い。
蚊鉤読んだなら、ディッパーより先読みスタンが正解。


【近距離】
①基本はファジーから距離を離す。
②妖刺陣が当たらない間合いなら、足払い>バックジャンプ>JK
・邑煉→JKヒットでエリアル(JK>JS>JC>JS>VT>RJ)
・裂羅→確認から前方空中ダッシュJS→JHS
・妖刺陣→そのまま着地


【起き攻め】
無理にしなくていい。
足払い先端からはチャージでもいい。チャージ>JKで邑煉を獲れる?
後は、2P重ねと直投げをたまにやる位。それすらモミエスで回避されてしまうわけだが…。
リバーサル連ね三途渡し(1~9F打撃無敵)にも注意(要ゲージ確認)


【被起き攻め】
重ね畳替しはガードするしかない。
FDで頑張って逃げる。暴れ厳禁。
画面端でゲージあったら妖斬扇RCに注意。
でも注意しすぎて足払い等下段を貰わないように。
リンク TB(0) CM(0) 

ブリジット対策
【開幕】
様子見 or ガード推奨だが、
足払いばかりしてくるようならグリードセバーで分からせる。
遠Sばかりしてくるようなら6Pでカウンターヒットをとれる。

【基本立ち回り】
地上戦・空中戦共にカイが有利。こちらから跳ぶ必要はない。

YOYO設置して待ち戦法をとられても気にしない。牽制+対空準備でもしとけば良い。

対空は6Pでたぶん全部落ちる。
カイが対空強いのは周知の事実だから裏周りもしてくる。頭に入れとくだけでかなり違う。

ブリジットは遠S(3~4F)・3P(1~21F)・6K(9~19F)・屈S(14~21F)・足払い(7~16F)・キックスタートマイハート(3~4F)
に足元無敵が付いているので、牽制には屈Sではなく遠S・立HS・6HSを使っていく。

スタンや硬直の長い牽制を低空ダッシュで避けつつ跳び込むのがブリジットの基本戦法。
無闇矢鱈に牽制を振らないだけでブリジットは苦しいはず。

ブリジットの牽制の要は遠S。これの射程外に陣取るのが基本。

カイの斜め上空にYOYOを配置されるとロジャーゲット(青)からブリジットのターンになる。
最悪ズサーの下段攻撃と低空ダッシュからの中段攻撃で、ガード困難な攻めを展開される。
ブリジット主導の展開になるこのパターンだけは何としても避けたいところ。
カイの斜め上空にYOYOを配置されたら、近距離 or 遠距離に移動して上記の攻めをさせないようにするか、
2HSや6Pでロジャーを壊してVTに繋ぐ。
ロジャーゲット(青)の時点でブリジットは跳び込んでるのでVTが当たり易い。
【遠距離】
遠距離に居る意味はあまりない。カイの斜め上空にYOYOを配置されたときはここに退避。
各種スタン・JD・チャージでTGでも溜めよう。勿論、ブリジットの狙いはスタンに合わせて行動だということを忘れずに



【中距離】
主戦場。
上記の通り、遠Sの僅かに射程外で待ち戦法が有効。
理想はブリジットの遠Sの射程外且つカイの遠Sの射程内。
ブリジットの動きの初動を遠Sで刺す感じで戦うといい。
スタン・置き牽制も良いけれど、程々にしないと低空ダッシュで跳び込まれる。これがブリジット側の狙い。
相手はスタン系に低空ダッシュを合わせる気満々なので、遅め派生LSはネタとしてあり。
Sスタン青から攻めるとかなり安全。

【近距離】
思い掛けなく近距離になった場合、消極的に行くなら取り敢えず屈ガードしとけばO.K.
高確率で来る屈P・屈K・足払いをガード出来る。運よく足払いを直ガ出来たら11F有利なので色々出来そう。
積極的に行くなら屈P(発生4F)が、屈Pが届かない距離ならば近S(発生7F)が良い。
ブリジットの攻撃が屈P(発生7F)・3P(発生8F)・屈K(発生5F)・足払い(発生7F)なので、
屈Pなら発生勝ち、近Sカウンターヒットならウマーヽ(°▽°)ノ

攻勢ならスターシップで割り込まれない連携を中心に組み立てれば良い。
ワザと割り込ませて硬直を取るのも良い。今作は発生の1F前に対打撃無敵が消えるので色々出来そう。要研究。

守勢なら…御免。よく分からん。

【起き攻め】
普通にやってO.K.
起き上がりをずらされたら2Pとか重ねとくといい。スターシップなら詐欺れる。

【被起き攻め】
よく使われるのが6配置>ロジャーラッシュ>低空ダッシュ裏周り>6K中段 or 下段
二択に読み負けるとロジャーラッシュHitから逆転困難なダメージを受ける恐れがある。
取り敢えず屈ガードしてニュータイプのカンで6Kを見切っているが、もっと良い方法があるかも。

詐欺って来る場合は屈FDでいいと思う。
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ポチョムキン対策
カイスレ33

268 :名無しさん:2007/08/24(金) 17:20:58 ID:q/X3o7/A0
流れを読まずにカイスレのぽちょ対策まとめ。叩き台にしてくれ。
●立ち回り
ガイガン嵌め・スラ嵌めを回避するためにTG50%溜めながら戦う。
ポチョの遠S・足払いが届かない位置をうろうろして戦うのが基本。
ここから各種スタン・JHS・十字架系・ジャンプ様子見着地を混ぜる。
牽制でのダメージ・相手の技硬直に技当ててこかしたりして少しづつダメとってく。
兎に角根気強く、逃げ回りながら最小リスクで立ち回る。諦めない心が大事。

以上を基本にポチョの動き(相手プレイヤーの戦法)に応じて動きを変える。

「デコピンしてくる場合」
地上スタンはデコピンで返されにくいHS中心にSを混ぜて幻惑する。
空中スタンは普通のジャンプから撃ったり、2段ジャンプしてから降り際に撃ったり、
SとHSとを使い分けて、当たるスタン、当たらないスタンを撃つようにする。
チャージ>セイク暗転を見せとくと、TG50%あるときに、中距離からの生チャージが撃てる。
このくらいすればデコピンで返される確率は減る。

「着地にスライドヘッドをしてくる場合」
スタン青・ジャンプ様子見を増やして、スライドヘッドを躱したら空中ダッシュ>JS>JHSとかを狙う。

「色々無視してハンマで近づいてくる場合」
地上スタンは控えて、「ジャンプ>ちょい様子見」「地上様子見」から動く。
空中:ブレーキかけたらJHS、かけなかったらスカして硬直を刺す、青されたらバックダッシュor空ダッシュで逃げる。
地上:ブレーキかけたらポチョバス警戒様子見、かけなかったら硬直に技当ててこかす、青されたらガードも已む無し。

「ジャンプ攻撃やメガフィストをしてくる場合」
十字架系を設置して、逃げJHS先端・空HSスタンで応戦。
若しくは対空を狙ってゆく。

【対空】
基本は2HS・JK・JP・空投げあたりを使う。
ケツには着地後8F硬直があるので、「バクステで躱して足払い>LS>~」でもいい。
空中受身やヘブンリーのスカからこれ一択なポチョには有効。

【ポチョバス対策】
バクステ:苦肉の策か?
2P暴れ:吸われることのほうが多いので止めたほうがいい。
ファジージャンプ1(下段読み):一瞬しゃがみガード>ジャンプFD
ファジージャンプ2(投げ読み):(リバーサルや相手の攻撃ガード後、投げ無敵切れる瞬間に)上いれて、即しゃがみFD「入力」。
                生ヒート喰らうなら、「ファジージャンプ>JS(カウンター)>空スタン青>コンボ」


●起き攻め
投げの後、生チャージするとポチョバス確定。
基本は空チャージ起き攻め。
起き攻めは強気に。まとまったダメ取るならここしかない。


●被起き攻め
【ガイガンハメ対策】
①ガイガンガード中、スライドヘッドに合わせてDAA。無敵でスライドヘッドを躱す。
②ガイガンガード中、スライドヘッドに合わせてバースト。バーストで空中に逃げる。
③画面端でない場合、リバサバクステでガイガンを避ける。リバサバクステに自信があるならどうぞ。

【スラハメ対策】
スライドヘッド見てからライド確定。

【その他起き攻め】
起き上がりに直接下段と投げで2択が来る場合はファジージャンプ1が有効。
6HS重ね:①ガードしてバクステ。
   ②強気にいくならリバサVT・リバサライド 

相手がジャンプしてたら基本的にめくりか詐欺と思っていい。
しっかりガードしてその後は読みあい。


●ネタ
固めはポチョには6HS>JD>空チャージが対策できて無いポチョには有効
ヘブンリーには金バースト。
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ミリア対策
カイスレ33

259 :名無しさん:2007/08/23(木) 17:11:57 ID:XqLuLWiE0
ミリア対策更新。抜けてたら指摘たのむ。
【立ち回り】

「基本方針」
事故・対空を中心にダメを取る。速さが仇となって事故ってくれる。
起き攻めが強いので、ダウンを奪われたくない。足払いは常に警戒。

「攻めてるとき」
連ガを中心に。プリティメイズで割り込まれないように。

「攻められたとき」
遠距離からのガンダッシュには、遠S(足払い・Sタン読み)or足払い(前転読み)orNJで対応。
バースト・DAA・VT・暴れとかで崩される前に頑張る。
2P暴れが良い。6K・最低空BMを潰せるし、暴れ潰しを混ぜてきたら二択が厳しくなくなる。
投げられると画面端&起き攻めだから投げられたくない。2Pで暴れるかFDに投げ・投げ抜けを仕込む。
BMをガードすると遠Sディッパーが確定する。


【牽制】
ミリア側は遠S・足払い・Sタンデム・JD等が主力。
こちらは6P・立K・遠S・2S・立HS・6HS・セバーを使い分ける。相手の動きを読んで置いていく感じで。

6P:遠S・Sタンデムと上手いことかち合えばCHしてダウンを奪える。JDに勝てる。が、隙は大きい。
立K:近距離なら全部に勝てるはず。
遠S:遠目からのダッシュ>足払い・Sタンを読んで射程外から刺す。
2S:先端が当たるように置く。相手が地上に居れば全部に勝てるハズ。
立HS:立HSがギリ届かない距離で置く。その距離ならば足払いにも勝てます。
6HS:距離が開いたら思い切って振ってもいい。出てしまえば全部に勝てる。
グリードセバー:足払い読み・事故狙いに。足払い抑制も裏の目的。TG50%あると安全。

程々に置くこと。


【対空】
ミリアが跳んだら針とJDを警戒。

ミリアさんが針を持ってたら、針を避けて回収させないことが目的になる。方法はいろいろ。
①バックジャンプJS:バックジャンプで針を避けつつJSで回収を阻む。
②垂直ジャンプ>(直前)ガード(針はスカるけど念のため)>相手がJS等で突貫してきたら空投げ。
③針のタイミングに合わせてHSVT:無敵で針を躱そう。
④目的には反するが、針の発射前にJK・JP・空投げが決まりそうなら狙ってもいい。

ミリアが針を持ってなかったら6Pで安定。
判定の強いミリアのJD・飛び込みに使われるJSに勝てるはず。


【跳び込み】
ミリアの対空は強くはないので跳び込んでもいい。ただ降り際前転で不利なので多用は厳禁。
空Sスタン青>~:潜られないようにミリアの足元orちょい前方にスタンを。
JHS:先端を当てるようにすれば6Pで迎撃されにくい。
   地上コンボに繋がらなくてもミリアはか弱いから痛いはず。


【起き攻め】
スタンチャージは近いと前転で潜られるので、
近くで出してしまったらLSで「前転読み」っぽく見せて誤魔化す。


【被起き攻め】
ガンFD。距離が離れたら立ガード多め推奨。(下段はレインが入り辛いので安い)
または直ガ屈P暴れでBM・足払い・前K潰しを狙う。


【いやがらせ】
針の上にレイズ。

カイスレ33

260 :名無しさん:2007/08/23(木) 19:49:40 ID:4xyGMocw0
【牽制】
ミリア側の行動:カイ遠Sちょい外くらいの間合いでのHSタンデム置き
がある。

見てから遠Sを刺そうとするとミリアガード>タンデムCH
とりあえずSスタン>タンデムで相殺>ミリアダッシュ

少し待ってからSスタンorディッパーでダッシュしてきたミリアを刺せるが
スカると死。様子見安定
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メイ対策
カイスレ33

110 :名無しさん:2007/08/14(火) 21:56:58 ID:gED.6EYo0
とりあえず、メイまとめ

  立ち回り
・対空は2HSとVTメイン。具体的には2HS引っかからない高さにVT。
・J2HSに対してのみ6Pで迎撃。
・飛ばない。特にJKはハイリスクローリターン。
・2Sで大体勝てる、ローリスクローリターン。置き立ちHSにはHS。
・スライディングはガード。反撃は↓、FBジャックも同様
・イルカは横は6P、縦はバックJSで勝てる。見切れなかったらVT。

  ガード時
・置き攻めはとりあえずFD。生OHKだけ注意。ファジージャンプもあり。
・ジャンプFD逃げとか。
・暴れはお好みだけどジャンプでいいとおもう。
・攻め継続イルカはもう全部VTでよくね?

  攻撃時
・ゲージなかったらガン攻め推奨。6Kとか使っていっていいと思う。
・エキサイトダッシュはわりと有効。ただしスライディングに注意。
・スタン攻め継続よりディッパRCとかで強引に行ったほうがいい気がする。わりと脆いし。
・相手に付き合わない。特にバッタ。超重要。


メイ3K、FBじゃっくガード後最大ダメ>
硬直の終わり際以外は姿勢低くて慌てると立ちHSとかスカるから注意。
怖ければダメ10程下がるけど近S始動で。

ダッシュ2HSCH>ダッシュ2HS>HSVTジャベ>近S>2HS>JS>JS>JHS>VTジャベ(183)
ノーゲージ中央、バースト対策込み。近Sで拾えそうになければ2P、ダメは174。

ダッシュ立ちHSCH>ダッシュ近S>6P>近S>立ちHS>ディッパー(173)
ノーゲージ端。よろけ回復されればされるだけ近Sの猶予減る。ライチュウ追い討ちで187。

ダッシュ立ちHSCH>ダッシュ近S>足払い>LS>近S>2HS>JS>JS>JHS>VTジャベ(221)
25%中央。端はHSスタン青コンボで230ちょい。

ダッシュ立ちHSCH>ダッシュ近S>足払い>LS>立ちHS>LS>ダッシュ近S>2HS>HJS>JHS>VTジャベ(238)
50%中央。端はHSスタン青2回で250ちょい。

ダッシュ立ちHSCH>ダッシュHS>足払い>LSCDRC>6P>近S>2HS>JHS>VTジャベ>ライチュウ(287)
100%。使う機会無いだろうけどおまけってことで。
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アンジ対策
カイスレ33

10 :名無しさん:2007/08/07(火) 17:46:40 ID:3INWKAo20
アンジ

168 :名無しさん:2007/02/07(水) 18:07:58 ID:88rbjL/.0
アンジはSLASHの対策とほぼ変わらんよなー。

以前までの中距離置き6HSは忘れる。遠距離チャージも。
代用として前者をLS、後者をレイズにする。
アンジJDは硬直増加なんで対空ずらしが弱体化。2HS安定でいいんじゃね。
立ちPも判定弱体化。HSのGP削除・6HSの性能変更でたまには飛び込めるように。
投げ>疾>ダッシュ は相変わらずリバサライド確定。FB疾は未確認。
HS風神は発生強化、臨は僅かに硬直増加。

例によってがっちり地上戦・飛ばせて落とす迎撃戦法で余裕の予感。
HS風神割り込みは絶対に許可しないぐらい堅実に攻めるといい。
風神潰しに持続長い牽制、それを取るGP対策に下段・スタン、嫌がって跳んだところを落とす。
猛者のアンジと会ってないから分かる範囲はこの程度だなぁ。

169 :名無しさん:2007/02/07(水) 18:20:35 ID:nB4MtlMk0
身内がアンジなのでアンジとばっかり対戦してる俺が対策書いてみる

■立ち回り
牽制は2S、HS、2HS、JK
HS風塵の間合い外で2HSを振っておくと相手は相当辛いので適度に撒くといい
JSは6Pで落としにくいなら2HSやJKで落とす JSを食らうようでは話にならない
牽制で登りJKがかなり有効 空振りならバックダッシュ

■被起き攻め
FB疾はアンジの攻撃は無視して疾に合わせてFD、リバサVT
FB臨は足払い、自信がないならガード安定
相手にゲージ50%あるときは登り針に注意 むしろこれ以外は基本的にガードできるように
STのフェイントはしらね
疾は相手によってはSVTで食らい逃げできる

■注意点
陰>JPは大抵投げを狙っているので下手に受身を取らない
~JHSは着地寸前に受身を取れるが近S>遠Sの受身狩りが確定
画面端JD〆は受身をHJJDで狩って来る人がいるので注意 たまにループされてるやつがいる、カウンターで壁貼り付けなので変な気を起こさないように

201 :名無しさん:2007/02/08(木) 13:43:23 ID:if06xl9o0
暗慈戦の起き攻めは普通にチャージ重ねて
風神とか6Pとかリバサで撃ってくる相手には
普通に2Sとか立ちHSとか振っておけばまたダウンさせれない?
一回黙らせれば後は普通にチャージでいけると思うけどな。
空中チャージは暗慈相手だと着地に風神確定しねえかな。
嫌な予感しかしないから今まで使ってなかったけど
空中チャージが有効ならそっちのほうがいいかもしれん。
確認してなくてスマソ。
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変更点まとめ
基本的には変わったところだけ記述
変更箇所が多い技とか新技は全データ書いてみた
一部記述の仕方ムックと変えてる、そっちの方がわかりやすいと思ったけど蛇足だったかも

通常技変更点
・近S 攻撃レベル5から4に 硬直差-1から-3に
・6P CHヒット時ふっとび効果(地上CHヒット時受け身不能時間60F、空中CHヒット時受け身不能時間32F)
・6K 発生19Fから17Fに 硬直9Fから11Fに 硬直差+6から+4に 空中ヒット時叩きつけ+ダウン効果(受け身不能時間の記述は無し)
・6HS(スラッシュまでとは別の技に)
 攻撃力43 テンション増加量3.84 GB増20 GB減17 攻撃レベル5 ガード段 立/屈/空F 発生20F 持続4F 硬直17F 硬直差+2
 地上ヒット時よろけ効果(最大50F)空中ヒット時壁バウンド効果(受け身不能時間45F) 通常ガード時ガード硬直22F
・ダスト 硬直18Fから22Fに 硬直差-8Fから-12Fに
・2P 発生5Fから4Fに
・2HS(GB減少値とかカウンター時の受け身不能時間とか色々あるんで全データ書いてみた)
 テンション増加量3.84 GB増14 GB減10 攻撃レベル4 ガード段 立/屈/空F 発生12F 持続4F 硬直20F 硬直差-7F
 CHヒット時浮かせ効果(受け身不能時間46F) 空中ヒット時引き寄せ効果(受け身不能時間19F)
・空中投げ 投げ間合い110ドットから88ドットに(全キャラ共通の変更ぽい)

必殺技変更点
・Sスタンエッジ 攻撃レベル5から3に 硬直が1F伸びた 硬直差+3Fから-5Fに GB増加量が0に 受け身不能時間18F FRCタイミング22~23F
・HSスタンエッジ 攻撃レベル5から4に 硬直差-6Fから-9Fに GB増加量が0に 受け身不能時間20F FRCタイミング25~26F
・スタンエッジ・チャージアタック 攻撃レベル5から4に 発生38Fから43Fに 全体F63Fから68Fに GB増加量が0に 受け身不能時間20F
 FRCタイミング31~32F 9~27Fライトニングスフィアに移行可能
・空中Sスタンエッジ 攻撃レベル5から3に 発生21Fから15Fに 全体F38Fから59Fに GB増加量が0に 受け身不能時間18F
 FRCタイミング16~18F FRC時ジャンプ属性付加
・空中HSスタンエッジ 攻撃レベル5から4に 発生21Fから13Fに 全体F36Fから56Fに GB増加量が0に
 FRCタイミング14~16F FRC時ジャンプ属性付加 何故か受け身不能時間が書いてない、多分20F
・空中スタンエッジ・チャージアタック 発生35Fから31Fに GB増加量が0に 受け身不能時間25F FRCタイミング21F~22F
・Sヴェイパースラスト
 攻撃力32 テンション増加量2.50/4.80 GB増10 GB減7 攻撃レベル3 ガード段 立/屈/空F 発生9F 持続3F 硬直32F+着地後13F 硬直差-34F
 1~8F無敵 9Fから空中判定 ヒット時浮かせ効果(受け身不能時間50F) 基底ダメージ補正80% 16~29Fライジングジャベリンに移行可能
・HSヴェイパースラスト
 攻撃力36 テンション増加量2.50/4.80 GB増10 GB減10 攻撃レベル3 ガード段 立/屈/空F 発11F 持続4F 硬直30F+着地後13F 硬直差-33F
 1~10F無敵 11~15F対打撃無敵、空中判定 ヒット時浮かせ効果(受け身不能時間45F) 基底ダメージ補正80% 17~31Fライジングジャベリンに移行可能
・空中ヴェイパースラスト(S、HSの違いは無し)
 攻撃力32 テンション増加量2.00/4.80 GB増10 GB減7 攻撃レベル3 ガード段 全 発生11F 持続3F 着地後硬直13F
 1~10F対打撃無敵 ヒット時浮かせ効果(受け身不能時間45F) 基底ダメージ補正80% 15~33Fライジングジャベリンに移行可能
・ライジングジャベリン(どのヴェイパースラストから出しても性能は同じ)
 攻撃力16 テンション増加量1.00/2.40 GB増20 GB減12 攻撃レベル5 ガード段 空 発生17F 持続6F 着地後硬直12F
 ヒット時壁バウンド効果(受け身不能時間65F) FRCタイミング27~29F 着地まで被カウンター判定
・ライトニングストライク
 攻撃力30 テンション増加量2.00/0 GB減30 攻撃レベル3 発生14F 持続1F 硬直53F
 ヒット時ダウン効果 ダウン引き剥がし効果 硬直終了まで被カウンター判定 ヒットストップ0 相手ダウン中のみ使用可
・ライトニングスフィア
 攻撃力24×3 テンション増加量0/1.20×3 GB増0 GB減6×3 攻撃レベル5 ガード段 立/屈/空F 発生6F 持続34F 硬直4F 硬直差+8F
 空中ヒット時引き寄せ効果(受け身不能時間25F) ヒットストップ7F 全体43F 30~36Fチャージドライブに移行可能
・チャージドライブ
 攻撃力130 テンション増加量0 GB増20 GB減6 攻撃レベル5 ガード段 全 発生7+暗転後13F 持続15F 硬直35 硬直差-31F
 ヒット時ふっとび効果(受け身不能時間60F)
・スタンレイズ
 攻撃力18×2 テンション増加量0/1.20×2 GB増0 GB減7×2 攻撃レベル3 ガード段 立/屈/空F 発生45F 持続161F 全体22F
 立ちヒット時のけぞり22F CHヒット時浮かせ(受け身不能時間効果62F) 受け身不能時間40F 15Fまで被カウンター判定 12F以降発生保証 ヒットストップ6F 高度制限あり
・スタンディッパー 発生5Fから8Fに 低姿勢時間5~18Fから5~21Fに
・グリードセバー ヒット時効果が地面バウンドに(受け身不能時間40F。以前は38F) 基底ダメージ補正85%が追加
・空中ライドザライトニング 着地後硬直6Fから3Fに 受け身不能時間36Fから45Fに
データ TB(0) CM(8) 

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コメントへのレス

>記事一覧のところに
>ホームに飛べるところをつくったほうがよくないですか?

ブログの機能として、タイトル(ブログの名前)をクリックすればトップに戻れますが、
この機能は周知のことだと考えられるので、変更の予定はありません。
しかしこれは記事一覧を見やすくするため、あえて配慮したことですので、
多数の人から逆に見づらいとの意見があれば、変更したいと思います。

>ちょっと考えが足りなかったです。次からこちらに投稿するように気をつけます。申し訳ないです。

>リアルに無理のないよう更新頑張ってください。応援しとります。

いえいえ、とんでもございません。
ご意見をいただけることはありがたく思っておりますので悪しからず。
応援してくれる人のためにも、期待に沿えるようがんばります。

>凄い助かります

>キャラ対策のとこだけでもコピペしてほしいっす

本日(07/08/31)スレであがってる分に関しましては追加しました。
その他の記事に関しても順次追加したいと思います。
その他 TB(0) CM(3) 

アクセル対策
■開幕
アクセル遠Sに勝てる選択肢なし。超安定。
レンセンまで入れ込むようなら、遠S立直ガ>垂直J>低空ダッシュSで割れる。
勝負したくないならバックジャンプHSが比較的安全。

■立ち回り
JD・遠S・ぶっぱディッパーは効果が薄いので忘れたほうがいい。

確実に読めたか、空スタン青で切り込む場合を除き、自分から跳ぶのは厳禁。

中距離で錬閃ガード後など、ちょいダッシュHS先端当てが効果的。ほとんどCH取れる。
焦ってスタン、バクステは錬閃に狩られる。低空ダッシュSはスカりやすいのでお勧めできない。
牽制は他に2HS・2S・6Pを主に。アク2Kで潜られ、6HSで飛び越されるので振り分けよう。

アク遠SはHSか必殺C、2HSは6HSにのみ派生可能。中距離牽制で振られやすいのでしっかり見る。

遠距離はスタン。2Kで避けられるがSHS使い分けて青かければ接近の布石に役立つ。

時折セバーぶっぱなすのは大事。50%で保険かけとくと尚グッド。
レンセン、2P、2Kあたりを読んで。相手の逃げJSに判定部分をブチ当てるのも時には有効。

■攻撃時

起き攻めは基本(空)チャージで。ただし投げ後、近めRJ後など至近距離だと弁天・覚醒喰らう。
足払い>JDは 下段重ねとけば弁天無効化。蜂巣(>覚醒)は喰らうが、これはジャンプで避ければ硬直にJS刺せる。
ジャンプ時はFD張らないとS弁天喰らう。百重も似たようなもの。バクステする相手には6HSとか痛いんじゃない?
レイズ設置は 万能。蜂巣の場合、初段を取るんだが判定が消えずに結局2発喰らう事になる。
2K>足で強気に攻め返してくる相手が多い印象。足払い重ねといて例の三択がベスト。
ディッパー後などはダッシュJS重ねが詐欺飛びになる。
JS>レイズと入れ込んで一気に畳み掛けたいところ。がバクステで避けられると着地ダストに化けるので
JS>Sスタン青>三択にしとくと避けられても地上スタンだからそう悪くないかもしれない。

固めにスタン青・ディレイLSの頻度を増やすとヨイ。
あと元気良くダッシュ投げ。

ディッパー青から固め継続狙いは 冷静な立ちKでほぼ潰される。セバーしてもガード間に合う。
やるならスタン青で。近いならHS,遠いならSにするといい感じ。

相手を画面中央より端に追い込めたら例によってレイズ設置が効果的。


■ガード時
被起き攻めは
2K重ねはSVT・HSVT使い分けるとタイミング違うんで当てやすい。ライドは言わずもがな。
3P先端重ねに対してはVTの判定変更もあって、普通に当てれるようになった。
JK重ねはリバサバクステ推奨。低空ダッシュPにするようならVTか6Pで分からせる。
JS重ねは直ガして気合で見切る。画面端なら致命的なんでRJ青からFDで足掻くべき。

6HSは6Pで潰し辛いのでHSVTが吉。空中直ガ>地上投げも一応確定。
新アクセルボンバーも似たようなもの。くれぐれも通常ガードだけはしないように。
S雷影は直ガ出来れば地上投げが確定。JP振っとけば狩れる事もあるが、他の事故が怖いのが難。

S弁天は上段無敵、HS弁天は下段無敵。天放石はハイリターン。相手のクセを読むに限る。

百重(覚醒)は初段の後に垂直Jから低空S-HSで割り込むが吉。


■小ネタ
立P、2Pに引き戻しがついたからか、そこからレンセンに繋ぐ奴が多いけど、
引き戻し部分を近距離で通常ガードしてもレンセン当たる前に前ジャンプが間に合う。
青されると結局微妙だけどそこそこ使えると思う。
キャラ対策 TB(0) CM(0) 

アバ対策
カイスレ33

9 :名無しさん:2007/08/07(火) 17:42:18 ID:3INWKAo20
アバの攻略流し読み&コピペ

490 :名無しさん:2007/02/19(月) 04:34:14 ID:gMyWRs020
覆滅直ガ後VT確定だよ
先端じゃなければ覆滅で止めても隙でかい

オレのアバ対策だが

開幕:
足で牽引潰し 消却以外ほとんどの技を潰せる 
牽引読みの6HSが無くなったので 足かジャンプ読みのJK 2HSでいいと思う
スタンいらない

立ち回り:
とりあえず開幕直後はガン攻めで 遠Sがあたる距離をキープ
遠S>チャージ スタンなどで固める  チャージ遅いけど距離が近ければスフィアもあるので一回見せとけば向こうも動きにくい
通常モードの時の飛び込みはちゃんと落とす

諸刃になったら無理せず逃げる 足と2HS置く がどっちもすかされると死ぬのでそこらへんはJKやスタンとか混ぜる
対空は事故の元なので無理しない
ゲージはDAAに回して一撃狙う

固められたらしゃがみFD>上いれっぱで結構抜けられる 断罪だけには注意
ガード後はしっかり反撃いれて向こうに容易に断罪打たせない
向こうの起き攻めのF式はFDすれば下段が当たらない

起き攻めの時の向こうのFBぶっぱ対策はガードできればガード また2D>JC>FDとかで

529 :名無しさん:2007/02/20(火) 15:58:27 ID:EePX5JaU0
サブアバの俺からちょこちょこ書いとくから参考になれば幸い。

地対空6PはJHSには勝つけどJSに負けるからだめ。
低空ダッシュからのJSが多いから対空するなら読みで置き2HS。遅いと負ける。
固めにJCからのJS等を多用してくるようならVTで返したほうがいい。

地対地は遠S、HSともかなり強い上にカイの技の相性ともよくないから付き合わないほうが無難。
一応遠Sには範囲外からの遠S、HSにはダッシュから先置きの2Dあたりが有効と思う。
けどHSにCHを貰う遠S、安定しない2Dに比べ、アバはどっちが当たっても半分なので付き合わない。
ぶっぱディッパーはダウンも取れるので有効。ただし出始めをHSに潰されることもある。
中距離でも断罪をガンガン使ってくる相手には微妙。
2Dもリターンは低いけど尋常でない発生、判定、長さがあるうえ、やっぱり潰しにくいので注意。

空対地は全くしないのも問題があるけどこれも難しい。
遠Sを読んで低空ダッシュからJSで攻めたいところだけど、
相手がHSを出していた場合、斧の戻り時判定に負ける。
(一応解説。アバのHSには戻りモーション中にも本体上部に攻撃判定があり、
特に低空ダッシュ系の攻撃は潰されやすい。)
アバの対空は断罪を除けば、判定や発生を見ると強いことは強いが、
かなり使いづらいので読みで振られることは少ない。
もちろん低空ダッシュも多用すれば当然警戒されるのでダメ。
当然だけど普通に上から攻めるのは絶対だめ。
断罪の届かない位置から空Sスタン青を攻め継続として使うならなくもないけど、
見え見えではあるので微妙。返されやすい。


530 :名無しさん:2007/02/20(火) 15:59:01 ID:EePX5JaU0
空対空はあまりよくないけど、VTからのダウン狙いでそこそこ使っていい。
JKでJSにはだいたい勝てるけど、負けるとJHSに繋げられてダウン。CH確認されると状況によっては半分+ダウンも。
JPはかなり強くてソルのJP並だと思っていい。JKは当然負ける。

スタン等の飛び道具はかなり有効なので、これで焦らすような戦い方をするといい。
特にスタンレイズは超有効で、キャラ同士の置ければどこにあってもかなりの行動が制限できる。
こうなると相手は待つか2Dしかできなくなるので、待つようなら強引にダッシュで攻めるor投げ、
2Dならもちろん上から攻めるって感じで。もちろん攻めかたはダウン重視。
他にも各種スタン青からの攻めは使いやすい。
飛び道具とのセットはけっこう一方的に攻められるけど、ゲージ依存度が高いのが何点。

あとアバは暴れ能力がかなり低い。地上の無敵技はなく(諸刃時)、小技では2Pの発生が5F。
近距離ではある程度強引に攻めてだいじょうぶ。
距離を開けられたらまた飛び道具とセットで接近。
キャラ対策 TB(0) CM(0) 


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